未来游戏创始人_第八十二章 我是一个没有感情的杀手 首页

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   第八十二章 我是一个没有感情的杀手 (第2/4页)

   而付强自己的工作,唯一的标准就是去迎合一些在他看来有些不正常的审美,只是因为这样的设计更容易让目标用户接受。

    屏幕上的制作人员名单已经滚动完了,不过付强却依旧躺在床上没有回神。

    以前玩那些国外大作的时候,付强的感觉只有欣赏,但是今天的情绪显然不像以往那样平静。

    大概是以前觉得能做出顶级大作的公司遥不可及,但是到了《罪恶之城》,却发现原来自己身边的公司也能做出这样的作品吧?

    …………

    …………

    “罪恶之城,启动”

    “多人模式,选择。”

    “游戏人物,创建。”

    “哇哦,终于可以捏脸了,让我们来捏个脸。”

    丹尼斯在今天开播之后,直奔游戏的多人模式而去,之前的两天,他肝完了整个游戏的单人剧情。

    单人剧情的体验非常的不错,游戏里的各项元素都很平衡,没有感受到文化的隔阂。

    剧情和游戏之间的平衡把握的也不错,未来绿洲在单人剧情里没有加太多的冗长的叙事,给了玩家极大的操作空间。

    游戏大量的剧情过渡都是直接在游戏的过程中完成的,游戏本身的画面足够的优秀,不需要额外的去做过场动画或者即时演算等,这种过场动画容易让玩家的游戏体验产生一种断裂感。

    《罪恶之城》尽量避免了这一点,减少了过场动画的数量。用游戏中的动态镜头完成整个叙事的过程。

    单人剧情对于丹尼斯来说还是非常有吸引力的,在他看来如果不去玩单人剧情,那等于没有玩过这个游戏。

    单人剧情花了丹尼斯两天的时间,实际上丹尼斯在玩单人剧情的时候并没有非常着急的用比较极限的通关方法,花了不少时间在探索上,其中任务失败的次数也不少。

    总游戏时间是三十个小时,丹尼斯觉得如果用一些极限通关方法的话,这个时间可以被压缩到一半以下。

    不过不是所有人都喜欢体验剧情,不少人喜欢的是纯粹的玩。

    《罪恶之城》的多人模式在游戏解锁的时候就直接开放了,有好多人根本没有玩单人模式,直接进入了多人模式里。

    这段时间,对于这个多人模式的讨论也是很火爆的,丹尼斯这几天也收集了写资料,看了一下相关的视频,大致了解了这个多人模式的游戏内容。

    多人模式除了游戏的场景没有变化之外,其余的和单人模式有很大的不同。

    多人模式,更像是一款网游。

    单人剧情里没有捏脸,多人模式则可以捏脸了。

    捏脸的选项还是挺多的,各个人种的都有,面部细节和身材细节都可以进行调整。

    丹尼斯捏了一个白人光头壮汉,非常有哲学的气息。

    多人模式里,玩家除了捏人之外,还需要给角色设置一些其他的东西。

    比如,玩家的“出身”。

    多人模式里有不少“出身”可以选择,这些选择决定了玩家的起始地点,以及初期的一些任务选择和相关的声望。

    比如选择“贫民窟”的话,玩家的角色在贫民窟有比较高的初始声望,这个选择决定了玩家初始的发展方向。

    关于这一点,丹尼斯之前问过一些玩家,也查了一些资料,这个系统做的还是比较平衡的,不同出身有不同的特点,基本上比较平衡。

    比如贫民窟出身的玩家,在其他区域容易受到NPC的歧视,但是有一个好处就是方便跑入贫民窟之中逃脱追捕,如果贫民窟声望不够的玩家跑进这里,是非常容易被原住民给攻击的。

    丹尼斯没有选择贫民窟,而是选择了“外来之人”这个出身,这个出身的好处就是比较均衡,没有太大的好处,但也没有什么负面效应。

    从进入游戏开始,丹尼斯就发现了多人模式和单人模式的一些区别,多人模式下,玩家觉得属
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