游戏开发设计师_第十八章 起源引擎 首页

字体:      护眼 关灯

上一页 目录 下一章

   第十八章 起源引擎 (第2/2页)

’的引擎,同时还有三个拥有很强实力的员工。

    “好了,接下来能为我演示一下你们的引擎么?”楚河很好奇的向皮格说道。

    自己下一个项目究竟是选择什么,就看这个引擎的效果怎么样了,如果只是一般般的话,那还不如使用开放的虚幻引擎,或者国内的游戏开发者更熟悉的U3D。

    “当然,实际上原本我们的团队是准备自己开发一款游戏,我们知道开发游戏烧钱,但却没有想到这么烧钱,我们的野心太大了,或许我们应该从一款小型的独立游戏进行开发,而不是直接迈出那么大的步子,一开始我们是7个人的团队,有美术、策划,但现在算上我只有3个了。”皮格打开自己随身携带的电脑,一边朝楚河抱怨着。

    “好了,好了,相信我吧,加入天河网络是你们最幸运也是最明智的选择。”楚河有点无语的看着开启话痨模式的皮格。

    伴随着皮格的展示,楚河的眼中露出惊喜,但随后又皱起了眉头。

    一款已经算是成品的游戏引擎了,物理、AI,渲染,特效等等一系列的功能都已经完善了。

    而且短短三分钟的DEMO演示虽然不多,但已经将其特点演示出来了。

    对于贴图技术的渲染,属于比较拖后腿的地方,简单来说如果不继续研发优化的话,使用现在这个引擎开发出来的游戏,画面是低于市场上主流产品的。

    不过在对方配置一般的笔记本电脑上,演示中能够维持60FPS的帧率,到是不错。

    同样也不是没有优点,demo展示中,楚河见到了对方这一款引擎的特点,那就是已经有一套较为完善的可破坏物件系统了。

    地面、石头、树木、房屋,都是可以通过破坏的,如果继续优化完善的话,游戏里面展示出的效果一定也会非常震撼。

    想想看房屋爆炸后建筑物会留下一根根钢筋条屹立不倒,一块木板一块石头只被伤到边角时,其整体却不会粉碎。

    甚至树木的树枝,你可以单独将其砍下来。

    不过这又涉及到一个问题了,那就是如果画面不够真实的话,可破坏特点的震撼一面完全无法全面表现出来。

    除开可破坏的特点,demo演示里面,还展示出了一个让楚河非常感兴趣的地方,那就是地图上的物品是随机生成的。

    两次展示都是在同样的地图模型上,但楚河却发现第一次出现在地图上的石头,跟树木,第二次出现却变成了一个小池塘跟一片灌木丛。

    “地图上的物品是随机生成的么?”楚河感兴趣的问道。

    “是的,这是之前我们制作的一个半成品,很简单的一个随机生成算法。”皮格点了点头。

    “带着你的团队,赶快入职吧,住的公寓我会为你们准备好的;新的项目,我觉的我已经决定好要做什么了。”楚河有些兴奋的看着皮格电脑上重新开始展示的demo说道。

    对于他自己在这个世界上第一款打算认真制作的游戏,楚河已经有想法了。

加入书签 我的书架

上一页 目录 下一章